'Un amour et un profond respect pour la saga': comment 'Gears of War E-Day' ne signe pas seulement son renouveau, mais aussi celui de Xbox

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'Un amour et un profond respect pour la saga': comment 'Gears of War E-Day' ne signe pas seulement son renouveau, mais aussi celui de Xbox
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20 ans après ses débuts, 'Gears of War' offre un retour en force à ses héros les plus emblématiques. 'Gears of War E-Day' transporte les joueurs 14 ans avant la toute première virée sur la planète Sera. Un jeu Xbox qui n’est pas qu’un simple préquel, mais une réinterprétation de la formule pour...

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"Ce jeu découle vraiment de notre amour et de notre profond respect pour la franchise", confie à BFM Tech Nicole Fawcett, directrice de la marque chez The Coalition. "Nous voulions nous appuyer sur nos forces plutôt que de changer les choses juste pour le plaisir de changer. "ne sera donc pas la suite de la trilogie qu’attendaient les fans.

Le studio canadien a voulu revenir en arrière pour expliquer comment tout est arrivé, replacer les joueurs et les personnages au moment précis où tout s’est emballé, où la menace dont ils ignoraient alors l'existence a pris forme. Ici, ce n’est plus le monde post-apocalyptique dévasté de Sera. Ce sera le moment où ils vont vivre l’invasion en temps réel.

Marcus Fenix et Dom Santiago au début de leur relation dans "Gears of War E-Day" © Xbox / The Coalition Les équipes ont voulu resserrer l’intrigue en un même lieu, plutôt que de multiplier les sites. L’intégralité de l’aventure se déroule dans la ville de Kalona.

"Nous voulions vraiment que la ville devienne un personnage à part entière", explique Aryan Hanbeck, directeur artistique du jeu. "Pour la première fois de la franchise, vous allez assister à sa destruction en direct, alors qu’elle a toujours été détruite dans les autres jeux. Et pour que le joueur se soucie de la chute d’une cité, il faut d’abord qu’il s’y attache.

" Car ce que le jeu veut avant tout, c’est créer des liens narratifs et d’attachement avec les fans de la première heure qui ne doivent pas se sentir déboussolés par les choix faits de ce préquel. Mais il faut aussi savoir embarquer les nouveaux venus qui n’ont pas vécu les grandes heures des aventures de Dom et Marcus.

En cherchant à approfondir la narration environnementale et à multiplier les contrastes, The Coalition a misé sur un choc visuel et temporel: la possibilité de visiter des quartiers vivants qui vont être ravagés par la horde un peu plus tard lorsqu’on les traverse à nouveau. Dans une aventure linéaire ponctuée de larges zones ouvertes, les quartiers deviennent de véritables arènes où le joueur choisit son angle d’approche .

C’est aussi à travers de micro-détails que le jeu raconte le basculement brutal du quotidien vers l’horreur, la transformation aussi de simples individus en ces soldats qu’on a toujours connus. De quoi renforcer la légende des héros iconiques comme Dom Santiago et Marcus Fenix. Paramétrer vos choix afin d'accepter uniquement les cookies liés à ces contenus tiers en cliquant sur « Paramétrer les cookies ».

Vous pouvez à tout moment modifier vos choix et retirer votre consentement en cliquant sur « Paramétrage des cookies » figurant en bas de page de ce site.sans dénaturer l’essence du jeu et sa jouabilité, mais en rendant le tout accessible à de nouveaux venus.

"Notre but est de poser les fondations pour les 15 prochaines années de Gears", explique Raul Figueroa, directeur du design des campagnes, ajoutant que tout a été repensé, des mécaniques de jeu à l’audio en passant par la narration et les déplacements. "On veut que les fans de la première heure le prennent en main et se disent: 'Oui, c’est exactement ça'. Et pour ceux qui n’avaient pas joué depuis des années, c’est comme le vélo, ça ne s’oublie pas.

Quant aux nouveaux venus habitués aux shooters modernes, il faut qu’ils s’y retrouvent instantanément.

" De la modernité sur le fond et la forme qui semblait donc indispensable à The Coalition pour faire entrer ses soldats dans une nouvelle ère. L’emblématique jauge de rechargement actif a été repositionnée au centre du champ de vision"pour maintenir l’attention au coeur de l’action". Les glissades pour mieux se mettre à couvert ont été ajoutées tout comme le franchissement haut de parois et des sauts contextuels pour enjamber des décombres et créer de nouveaux angles de tir.

La campagne et le multijoueur ont été repensés et mieux harmonisés. Tout recommencer en sachant ce qu’il adviendra: une posture du joueur bien meilleure que celle de ses héros. Marcus et Dominic débutent l’histoire buvant un verre au bar quand les locustes jaillissent de terre.

Sans arme ni tenue de combat, le fameux fusil d’assaut à tronçonneuse n’existe pas encore. Leur histoire commence, celle du jeu aussi et ils ne sont pas encore ce tandem indéfectible de la trilogie. Ils vont le devenir. Chez The Coalition, on a même voulu commencer par une"véritable crise dans leur relation".

Ils n’étaient pas voués à devenir les meilleurs amis du monde, leur seul lien était Carlos, le grand frère de Dom et meilleur ami de Marcus. Mais il est mort au combat avant les événements et cela va les souder.

"Ce jeu raconte comment va naître ce lien fraternel incassable au cœur de la tragédie", se félicite Nicole Fawcett.et être le ciment du futur. Avec une dose de nouveautés qui prend aussi les traits de Max Carter, une vétérane réformée devenue ouvrière dans une usine, et Lucas Reyes, un jeune cadet idéaliste affecté aux tâches administratives. Ils seront les guides des héros et des joueurs dans Kalona.

Avec aussi le retour de personnages marquants comme Tai Kaliso et évidemment des Locustes remodelés pour être encore plus effrayants .

Boomers géants et terrifiants, drones qui veulent déchiqueter les joueurs au corps à corps: l’apocalypse prend une forme aussi terrifiante que séduisante pour relancer une saga qui marque aussi un tournant chez Xbox et le signe d’une entrée dans une nouvelle ère.est une exclusivité Xbox et PC à l’aube des 25 ans de la console américaine alors que l'heure était à l'ouverture à la concurrence il y a peu encore.

"Cela a toujours été une franchise vitrine, un porte-étendard first-party qui démontre pourquoi vous devez acheter une Xbox", clame Nicole Fawcett, pas choquée de ne pas voir le jeu arriver sur PS5. Et Matt Searcy d’ajouter:"Pour nous, cela fait partie intégrante de l’identité du studio et nous en sommes très fiers". Fiers aussi sans doute de l’accueil fait à ce nouvel épisode qui a su séduire les joueurs et la presse.

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